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ライカンスロープ 緑の大陸の種族。 一般的に言うところの狼男のこと。 ディメンション・ゼロの世界においては広義な獣人間を指しその大半が戦士のようだ。 狼族、ライオン族など様々な部族があり、それぞれがエルフ並みのコミュニティーを形成している。 現王のライカンスロープ代表は狼王ロボ、初代は百獣王シンハ?である。 ゲームにおいてはスマッシュダメージを自らに与える代わり、強力なスペックを有する種族。 だが無色エネルギーとしても使えるスマッシュダメージが必ずしもデメリットになるわけでなく、序盤においては有効なエネルギー増加として作用する。緑においては外すことの出来ない種族。 ただし、バウンスされると途端にそのデメリットがキツくなる。 サード・センチュリー エキスパンション 戦士たちの共鳴ではフロッグナイトとの多色カードとなったものが存在する→フロッグナイト/ライカンスロープ 種族「ライカンスロープ」のカード ファースト・センチュリー ベーシックパック 兎娘キューティ・バニー 狼王ロボ 象砲手バルカン 魔獣王ティラノギア ファースト・センチュリー 勝利への計略 ちらつく猫チェシャ 戦虎タイガーアイ ファースト・センチュリー 仲間たちの絆 小さな牙ガロン ファースト・センチュリー 激戦をもたらす者 冒険者ガッツ セカンド・センチュリー ベーシックパック ※兎娘キューティ・バニー(Ⅰ-1より再録) ※象砲手バルカン(Ⅰ-1より再録) はぐれ狼スカーフェイス? セカンド・センチュリー 暴走!機動要塞 笛吹きパーン? セカンド・センチュリー 神竜の闘気 超人サザンニードル? サード・センチュリー ベーシックパック ※兎娘キューティ・バニー(Ⅱ-1より再録) ※象砲手バルカン(Ⅱ-1より再録) サード・センチュリー 戦士たちの共鳴 弾丸小僧アルジー 女豹ダンサークロー サード・センチュリー 敵陣を貫く疾風 巨熊シザーズ プロモーションカード 百獣王シンハ? 関連外部リンク Wikipedia - 狼男
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ドゥスローンゲル(ドゥ・スローン・ゲル) スコットランドに伝わる英雄譚オシアン作品集に登場する馬。 クフーリン(2)の二頭の愛馬の一。 その名は「黒い鼻鳴らし」の意。
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フリーガン C 火属性 (3) ユニット:剣士 AP:3000 BP:2000 ■このユニットがパワーアップしている時、相手のアンタップしているユニットをアタックすることができる。 (2)アビリティ:勇気の決闘-自分のマナゾーンでこのユニットの属性を含んだ2コストを支払って、次の●を使ってもよい。 ●相手の控えゾーンにあるユニットを1枚選び、バトルゾーンに出してこのユニットとバトルする。 作者:切札初那 名前 コメント
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ミューガン講座:入門編 その2 まだプレイして間もない人、まだ慣れていない人向けのプレイの手引きです。 ミューガン講座:入門編 その2画面のどこを見ればいいのか分からない! 撃つタイミングがよく分からない! 画面のどこを見ればいいのか分からない! まずは画面に出てくる「プレイに関係するもの」を知りましょう。 これは基本的に3種類あり、次の順で意識すると良いと思います。 1. 照準 → 自分がガンコントローラーで狙っている場所を示します。 2. マーカー → 撃つ場所とタイミングを示す輪っかです。 3. 音モンスター → 実際に撃つ対象になるものです。 具体的に見ていきましょう。 +1.まずは照準に注目 まずは自分が狙っている場所を示す「照準」に注目しましょう。 注目するのは実際に撃つ「マーカー」とか「音モンスター」じゃないの?と思われるかもしれません。 確かにそれらも大事なのですが、 自分がどこを狙っているか把握する = 照準の位置を把握する と言うのが重要になります。 これが出来て初めて「撃ちたい場所を撃つ」と言うことが出来るようになります。 そして止まっている照準の位置を把握するのはもちろん、ガンコントローラーを動かしたときに 移動した照準を見失わず目で追いかけられるか、これが大事です。 +他の音ゲーに例えると… この「照準を常に把握する」事は他の音楽ゲーム、特にコナミ系の音楽ゲームにおいては ボタンやパネルの位置を覚えることに相当すると考えられます。 他の音ゲー(特にIIDX,ポップン,DDR,ドラムマニア)をやったことがある人なら分かると思いますが、 ボタン・パネル・パッドの位置を覚えなければ簡単な曲でもまともにプレイ出来なかったり、 ましてや上達が見込めません。ボタン・パネル・パッドの位置を覚えてこそ 初めて思い通りに「操作」することが出来るようになるはずです。 これをミューガンに置き換えると、照準の位置が分からずどこを撃っているか分からない、 =ボタン・パネル・パッドの位置が分からず、どこを叩いているのか分からない、 という事になるはずです。 長く書きましたがまとめると、照準の位置を常に把握する事こそが このゲームを「操作」する上で最も重要だと思います。 +上級者にとっても… 上級者にとっても「照準の位置を把握する」と言うのは気をつけるべき点だと思います。 高難易度になるほど画面が騒がしくなり、照準を見失いやすいです。 となると、当然撃っても当たらない事が多くなるはず。 どんな場合でも照準を見失わないようにする、と言うのはさらなる上達の手掛かり になるのではないでしょうか、多分。 +2.撃つ場所・タイミングはマーカーで判断 次に注目したほうが良いのはマーカーです。 マーカーの形は、無印・超増加版では円形、2では八角形の輪っかです。 この「マーカー」は、・撃つ場所 ・撃つタイミング の2つを示します。 「撃つ場所」は輪っかの中、というのは直感的に分かると思いますが、タイミングは? これは輪っか上を回る白線が示します。 白い線は真上から出てきて右回りに回っていきます。これをよく見ましょう。 この白線が左上に来た辺りでマーカー全体が光ります。 そして、光ったときに必ず音モンスターがこのマーカーの中に飛び込んで来ます。 このタイミングでマーカーの中を撃ちましょう。 実際に撃つのは音モンスターなのですが、マーカーの指示に従って撃てば飛んで来る音モンスターを見なくても音モンスターに当たるのです。 ミュージックガンガン!2では撃つタイミングで音モンスターが大きく口を開けるので それが目印にもなりますが、本当に撃つ直前になって口を開けるのでこれだけでタイミングを 判断するのは難しいです。初めのうちはマーカーを見てタイミングよく撃つのが良いでしょう。 ともかく、慣れないうちはマーカーをよく見る事を心がけると良いです。 +3.音モンスターはあまり目で追わない (上の折りたたみの内容と被ります。) 上のリストでは3番目に注目すべきなのは音モンスター、と書きましたが、 実は慣れないうちは逆に音モンスターを見ないほうが良いです。 実際に撃つ対象は音モンスターなのですが、上に書いた通り 撃つ場所とタイミングの両方はマーカーが示してくれます。 しかし、音モンスター自体はそのどちらも示してくれません。 (2では音モンスターがジャストタイミングで口を大きく開けるのでタイミングを示していると言えますが、 口を開けるのがジャストタイミングの直前なので、やはりマーカーを見たほうがタイミングは取りやすいはずです。) そのため、飛んでくる音モンスターばかりに目が行ってしまうとマーカーが見れなくなってしまい、 「どこで」「どういうタイミングで」撃つのか把握できなくなってしまいます。 動くものに目が行ってしまうのは仕方がありませんが、我慢してマーカーに注目してみましょう。 そうすれば撃つ場所・タイミングを把握しやすくなって上手く撃てるようになり、上達も早い事でしょう。 慣れないうちは上記のことを意識すると徐々に出来るようになってくるかと思います。 そして、慣れればこれらのことが無意識のうちに出来るようになるはずです。 そうなると一気に楽しくなりますよ! 撃つタイミングがよく分からない! 上の文章で、タイミングはマーカーで把握する、と書きましたが、 もちろんそれだけで撃つタイミングを把握するのは難しいです。 そこは音ゲー、やはり音楽を手掛かりに撃つタイミングを把握することになります。 曲を知っているか否かでプレイのしやすさも大きく変わって来ます。 原曲がある場合は、それを聞き込んでから挑むとやりやすいでしょう。 ですので、「音楽をよく聞く事」が重要になります。 ちなみに撃つタイミングを大まかに分けると、 歌に合わせて撃つ 伴奏に合わせて撃つ曲本来の伴奏に合わせて撃つ 原曲に無いミューガン独自の伴奏に合わせて撃つ おおよそこれらのうちのどれかで撃っていくことになるはずです。 曲の部分部分で何に合わせて撃つかは変わってきますが、 上のような簡単な分類が出来るだけでも撃ちやすさ・覚えやすさが変わってくると思います。
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☆温泉 トラディショナルな天然岩風呂。カナヅチ妖精の夢。 水/炎/打撃 装備可:カナ 何がトラディショナルだ!こんなもん武器にすんな! しかも、せっかく伝統的な造形を目指してるのに、 ボタン一つでジャグジー風呂に変わる仕組みは、 全然天然じゃねえよ! あんたのは偽者だ!とカナヅチ妖精を強く指差したら、 彼女の瞼にじわりと涙が溜まってきたので、慌てて取り消した。 そんなに好きかい、温泉……。 敵が来たら熱いところをぶつけたり、 岩を投げつけたりします!ってカナヅチ妖精は説明するが、 その顔がとても笑顔だったので、私は突っ込みをグッと堪えた。
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しんろしどーしんどろーむ【登録タグ し 天宮光 昼寝ミィコ 曲 汀メジロ 滅天使】 作詞:滅天使 作曲:MIKO 編曲:MIKO 唄:天宮光,昼寝ミィコ,汀メジロ 曲紹介 歌詞 (滅天使のブロマガより転載) 先輩 天宮光 後輩 昼寝ミィコ 先生 汀メジロ 【後輩】 先輩、あのね、 教科書だけじゃダメなの 知ってるでしょ なのに、まだ まだ続くの、こんなの? 先生、あのね、 家庭事情 進学 知ったかぶりか なのに、もう もはや知らないフリか 指差し確認は 小学校のとき 卒業したんです だからその手をしまってください 人を差しちゃあいけないんですよ 教科書の?ページを 開けてください 読んでください そこに私の公式が 読めませんね 書いてないし 私は0から9の およそ10個の数字だけで できているわけでもない【後輩】よ/【先輩】さ 【先輩】 ねえねえ、君さ、 生返事ばっかりだね その場しのぎ? だから、また 同じミスをするんだ あのさあ、先生、 もしかしてなんだけど 余所は余所か? そうやって 自分を棚上げして 「何故忘れたの?」って? 答えられるのなら 忘れたりしないさ だから早く解放してくれ 僕らの時間は長くないんだ 部活ではこのメニューを こなせるように 本番のため そこで僕の進む道が 決まると思う? 思えるかな? 僕はいつも誰かと 戦って勝って蹴落として 得したいわけじゃない【先輩】んだ/【後輩】よね 【先生】 先生の頃は、(【後輩】知らないよ) 昔はよかった(【先輩】大人はみんな) 今とは違って。(【先輩】みんなそう言う) だから仕方ない(【後輩】言い訳じゃん) 仕方ないんだよ(【先輩】何がさ) そういうふうにさ できているんだよ(【後輩】またそれ) そんなものなんだ そう、仕方がない 仕方ないんだ 仕方がない 仕方ない 【全員】 教科書のxページを 開けて読んでも 問題解いても 他人(ひと)の心(きもち)は分からない 指導(言うこと)だって 聞いちゃいない 指導したがりばかり そんな中に囲まれている 僕らの進路はどこ(【後輩】かな/【先輩】だろう/【先生】だった?) そんな進路指導症候群(シンロシドーシンドローム) コメント 名前 コメント
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GAT-01A2R スローターダガー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19200 400 M 10500 110 21 21 22 5 B A C - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85 5 イーゲルシュテルンII 1500 8 0 1~2 連射 100 25 ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時、敵から受けるダメージを40%軽減 ラミネート装甲 貫通BEAMを除くBEAM射撃系とBEAM格闘属性の攻撃を30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発元 3 ダークダガーL 3 ウィンダム 2 ストライクノワール 2 ブルデュエル 2 ヴェルデバスター 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 105ダガー 3 ダークダガーL 4 ウィンダム 6 ストライクノワール 備考 ファントムペインに配備された黒いダガー。今作にて初登場。エールストライカーが標準装備されている。そのため、空中適正はA。地上適正はCなので大気圏内MAPでは浮かべておいた方が強い。 武装はジムに毛が生えた程度なので、防御アビリティ持ちとの戦闘は必然的に苦戦を強いられる。余程愛着が無い限り、さっさと開発を進めた方がいい。ストライクノワールにするとかなり扱いやすくなる。 ラミネート装甲があるため、ビーム攻撃にはある程度強い。開発Lv6でストライクノワールになる。
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槍 名前 値段 物攻 術攻 物防 術防 攻属 防属 敏捷 器用 説明 入手法・備考 スピアー - 30 30 0 0 - - 0 0 ジェイド初期装備 セーキィ初期装備 デッキブラシ - 200 10 0 0 - - 0 0 ごしごしするときれいになる 拾:ナック・アーノ 指さし棒 - 20 650 0 0 - - 0 0 指差し点検!(目を) 景品:カジノ(35000チップ) 魔槍ゲロルシュタイナー - 300 500 0 0 水 - 0 0 地球がつくった炭酸槍。 藍フェル火山、名水シリーズ ベアハンド - 30 0 0 0 - 毛 - - 一部高級食材。かき集めるのに便利 オツオッカの森・ベア系
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他射撃等の武装はマスターガンダムへ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 格闘 全て派生も含め、最終入力段以外からのサブ・特格Cが可能。 総じて判定は良い。派生が多く、キャンセルルートにも恵まれているので虹ステを挟まずともダメージを伸ばしやすい。 派生以外ではカメラが動かないので基本サーチ変え可能。覚醒中は他のほとんどの機体と同様に挙動がとても速くなる。 【通常格闘】ニアクラッシャー連撃 前作地上N格に近いモーションの5HITの四段格闘。派生も含めてダメージは高い。 前、横、後、射撃派生あり。2段目(3hit目)が膝付きよろけで、ハエコンなどに。覚醒技にも繋がるか? ゴッドと同じく、接地から出すとデンプシーっぽい挙動で近づく。前作地上格闘モーションの名残り。 発生が速いので近距離では強力だが、真っ直ぐな挙動なので迎撃されやすい。 前格よりも長時間動く(伸びる)ので赤ロックぎりぎりで使うとサササッと真っ直ぐに寄れたりする。 横格の優秀さが際立ちがちだが、こちらは攻撃時間の割にはダメージ効率がよく、実用的な派生も多い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段1Hit目 ニアクラッシャー 40(90%) 1.0 40(90%) 1.0 よろけ 1段2Hit目 ニアクラッシャー 72(80%) 1.7 35(90%) 0.7 よろけ ┗2段目 掌打 128(65%) 2.0 70(85%) 0.3 特殊よろけ(膝つきよろけ) ┗3段目 掌打 174(53%) 2.5 70(88%) 0.5 ダウン ┗4段目 掌打(張り手) 217(43%) 3.5 80(90%) 1.0 ダウン 【前格闘】スライディング 前作とは比べ物にならない位強化されて帰って来たチトキック。 相手の足元へ滑り込み蹴り抜ける。スイーッとやたら滑らかに動く。当たるとBZの様に敵を浮かせるダウンとなる。 伸びも判定も強い強力な格闘。ゴッドの蹴りの様な溜めも無く、密着でスカる様な事も無い。 横と違って回り込みがないため、敵がこちらを見ていて射撃が来ると分かっている場面でこの格闘を強引に狙うのはタブー。 デスティニーのブーメランなど一部の武装には強いので結局は択読みの問題だが。 強判定が出っ放しなのでかち合いには異常に強い。 しかし発生は遅いので密着では判定が出る前に潰される事も多い。起き攻めの際には持続を生かして重ねるように出す必要がある。 突進速度に関してはN・横を上回るため、咄嗟の差し込みにおいても役割を持てる。敵との距離を一気に詰める時にも役立つ。 なんと攻撃判定発生前に無敵(黄色ロックと同じ状態)がある。 この無敵でBRはおろか、鞭、スサノオCS、TXCS、フォビドゥン横サブなど持続の短い様々な攻撃をノーダメで無視することができる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 85(80%) 2.0 85(80%) 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。 前作空横と見た目は似ているが、2段目と3段目が独立し3回入力の格闘になった。相変わらず全く動かないが視点変更は無くなった。 また攻撃判定は前方180度位で、前作の様にクロスが異常に伸びたりしなくなった(前作は最後の薙ぎ払いが後ろに届く)。 リーチは落ちたが、代わりにクロスが太くなったので前作で多発した上下へのスカりは殆ど無くなった。 ちなみに珍しくこの格闘は3段なのに初段がダウン属性。2段目以降は受け身不可ダウン。 初段を使って立たせる簡単攻め継はNでやろう。2段目まで出せば敵相方のカット以外では反確を防げるのは強み。 ちなみにダウン属性である関係、地形によって(特に敵の背後が斜面)2段目以降のこぼしが多発する。 一応サイド7の斜面程度でなら初段止めコンやバクステNサブや後派生で防げるので、よくアドリブしてコンボを選ぶべき。 判定単体は前格に若干劣る程度。初代ガンダムN格、エクシア横などと真正面から双方きちんと発生した後かち合えば相殺。 発生も中々でクアンタBS前格や百式の前格などの超速系を除くとほぼ負けない。 覚醒時にはモーションの高速化で発生が補われ非常に強力な格闘となる。金升の原動力。 別に判定は強化されないので、依然かち合ってくる格闘が存在する事は注意したい。 この格闘の利点は伸びが長いことであり、回り込む横格でこの伸びと判定を備えていることがマスターの強み。 初段は左から右に振る関係上、発生は左側のほうが速く、範囲は右側が広い。 今作でもマスターの主力であり、攻撃の基本。 ただし虹合戦でこれに勝る格闘は結構ある、近距離が強い敵に振っていく時は注意。 特に他の格闘機相手にはわざわざ正面から格闘勝負にしてやる必要はなく、持ち味のサブやメインでプレッシャーをかけるべきである。 横格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 70(80%) 1.7 70(80%) 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 126(65%) 2.0 70(85%) 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 178(53%) 3.0 80(88%) 1.0 受身不可ダウン ┣前派生 連続突き→叩き付け 222(28%) 3.9 22(95%)×5→14(98%)×6 0.2×5→0.15×6 ダウン ┗後派生 吊り上げ→爆発 180(45%) 4.0 0(95%)→90(85%) 0→2.0 掴み→ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)になり、格闘を受けるとダークネスフィンガーでカウンター。ダウン値は2。 決まると敵はスタンする。カウンター判定は全方位。展開中にブーストを消費する。 今作では入力しっ放しによる時間延長が出来なくなった為、カウンター受付時間はかなり短くなっている。 またカウンターが有効になるまでがやや遅く、敵の格闘発生と同時にウイングを展開したような形だと読めたのに悲しく潰されてしまうようなことが起こる。 使うのであれば完全な先読みで置いておく必要がある。 全方位カウンターなので敵が虹ステから回り込もうとしても振っていればカウンターになる。 精神的なダメージは大きいので、特にマスターに対するミラーマッチで決めてやりたい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 ダークネスフィンガー 70(70%) 2.0 70(70%) 2.0 ダウン 【特殊格闘】超級覇王電影弾/ダークネスフィンガー レバーNorレバー前以外:超級覇王電影弾 入力後一旦浮いてから突撃。発生はそこまで遅くない。速くはないが、よく曲がる。 上昇のブースト消費はかなり大きく、突撃も消費しつづける。突撃終了まで入れるとブーストMAXからたった2回しか出せない。 ブーストが無いと上昇の幅がなくなる。前作自由の特格と性能が似ている。 ちなみに前作同様中央のマスターの顔が師匠に変わる事がある。 飛び上がり動作には誘導切りの効果があり、勿論ブーストが無いと上昇しないため誘導切りはない。 見たまんま全てを強力な攻撃判定でカバーしているので前作同様かち合いには強い。発生中は全方位に格闘バリアをまとっている感じ。 角度によってはバルカンなども掻き消したりする。 回避したからと後ろや横から斬りかかってきた敵も、電影弾になってる間なら返り討ちにして上空へ吹っ飛ばせる。 発生時に浮くので、それを利用して起き攻めや高跳び追撃に使えたりできなくもない。 何と生当てしてN前派生に繋ぐだけで楽に300を超えてしまう位。 ただし生当てが厳しい現状、Nサブ後派からいまいち安定しにくいのがパーツとしての弱み。 研究が進めばもしかするとフィンガー以上のコンボパーツになるかもしれない。 出始めから終了直前までどこでも変わらず、また相手の機体や状況によりヒット数が変化する 特殊格闘 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 28(-5%) 0.3 ダウン レバー前:ダークネスフィンガー 若干溜めてからダークネスフィンガーで突進。掴むとカメラが変わって握りに派生。 出始めにスーパーアーマーあり。突進速度は遅めだがかなり伸びる。発生は遅め。 格闘連打で威力増加し、最後の爆発はダウン値おそらく5で強制ダウン。補正は掴みと連打どちらにもかかる。 前作より連打による時間がかなり短縮されており、フル連打してもデスティニーの特連投げと同程度で終わる。 またカット耐性と言えるレベルではないものの、掴んでからも微妙に動く。 モーションで大きく動くが速度が遅いのとアプデで普通にブーストを消費するようになったので、移動手段としては使いにくい。 接近時にスパアマや伸びを生かしたり軸補正にも使えるが、基本的にはコンボ用。 ダメージの伸びがデスティニーのパルマ並みでかなりいいのと、ゴッドのGFと違って掴みと連打にもダメージが入っているのでコンボパーツとして使いやすい。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(85%) 0.5 40(85%) 0.5 ダウン ┗格闘追加入力 握り 40~100(85%) 0.5 14×5(100%×5) 0 ダウン ┗爆発 爆発 147~207(??%) 5.0 125(??%) 5.0 強制ダウン 格闘派生 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後「ばぁくはつ!!」 (連撃の部分は前作の構えのモーションに攻撃判定を付けた様な感じ) 突進はスタン属性で、爆発!!まで入れると打ち上げ強制ダウン。 突進による移動時のみ微量だがブースト消費有り。突進の移動速度が速く、決めポーズの時間も短くなっている。 またダメージも良好で、何よりマスター・アジア的な格好良さが素晴らしい。 しかし3連撃中は殆ど動かない為、突進前にカットされ易い。 スタンを生かして、フィンガーに繋いだりチビマス展開からNサブで攻め継続することもできる。 因みにこの派生、追尾距離がとても長い。派生した段階で相手が覚醒抜け等で離脱した場合かなりの距離をぴったりと追尾し続ける。 強みはブースト0からそれなりのカット耐性で高めのダメージと強制ダウンを奪えること。 N後派生のダメージ効率の前に霞みやすいが、電影弾との相性が良かったりとまだまだ研究の余地あり。 N前派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1Hit目 連撃 100(75%,1.9) 151(60%,2.2) 193(48%,2.7) 35(95%) 0.2 よろけ ┗2Hit目 連撃 130(65%,2.2) 175(50%,2.5) 213(38%,3.0) 40(90%) 0.3 よろけ ┗3Hit目 連撃 160(65%,2.7) 198(35%,3.0) 231(23%,3.5) 45(85%) 0.5 ダウン ┗4Hit目 突進 185(48%,2.7) 216(33%,3.0) 243(21%,3.5) 50(98%) 0.0 スタン ┗5Hit目 爆発 257(-%,5,0↑) 266(-%,5.0↑) 275(-%,5.0↑) 150(-%) 5.0 ダウン 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 「この未熟者がぁ!」 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。前作地上格闘横派生の鉄山靠と動く方向は一緒。 前後にも派生があるので、1379入力だと出ない。 カット耐性は多少付くものの、ブーストがあればステップに繋いでいけるのでそれ目的では余り出番はない。 この派生はダウン値が異様に高く、NN横NNですぐダウンまで持っていくことが可能。メインからならN横NNで即ダウン。 またN横NN Nサブ格闘派生などはダメージ効率の面ではかなり良いものがある。 N横派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1段目 払い 136(60%,3.4) 180(45%,3.7) 217(33%,4.2) 80(80%) 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 184(45%,3.7) 216(30%,4.0) 244(18%,4.5) 80(85%) 0.3 よろけ ┗3段目 突き飛ばし 220(33%,4.7) 240(18%,5.0) 259(10%,5.5) 80(88%) 1.0 ダウン 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 蹴り上げ2段。ブーストボタンで追従ジャンプ可能。蹴り終わってからだと遅いので注意。そこから格闘で追撃し、派生専用の7連撃。 派生最終段は強制ダウン。蹴り上げのダメージとダウン値は意外と高い。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるがOHでもジャンプ可能で乱舞まで入る(その瞬間ブーストが回復するということは無い)。 コンボ時間はかなり長いが出し切りダメージは圧倒的で280以上。新品のコスト1000がミリまで減る。 無理をしてまで狙うべきではないが、乱舞最終段前にDFに繋げば割合楽に300を超えるダメージを出せる火力は魅力的。 カット耐性が悪いので基本的に疑似タイマン用だが、高空で甘えた高跳びにN格が刺さればこれで安定して大打撃を与えられる。 蹴り上げ時に特格C、連撃時にサブC、連撃4撃目から特格C可。 N後派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 後派生 2連蹴り上げ 1Hit目 104(70%,2.1) 154(55%,2.4) 196(43%,2.9) 40(90%) 0.4 ダウン 2Hit目 138(60%,2.7) 181(45%,3.0) 217(33%,3.5) 48(90%) 0.6 (J後)┗1段目 乱舞 153(58%,2.9) 193(43%,3.2) 226(31%,3.7) 25(98%) 0.2 よろけ ┗2段目 乱舞 170(56%,3.1) 206(41%,3.4) 235(29%,3.9) 28(98%) 0.2 よろけ ┗3段目 乱舞 187(54%,3.3) 219(39%,3.6) 245(27%,4.1) 31(98%) 0.2 よろけ ┗4段目 乱舞 205(52%,3.5) 232(37%,3.8) 254(25%,4.3) 33(98%) 0.2 よろけ ┗5段目 乱舞 224(50%,3.7) 245(35%,4.0) 263(23%,4.5) 36(98%) 0.2 よろけ ┗6段目 蹴り 244(48%,3.9) 259(33%,4.2) 272(21%,4.7) 39(98%) 0.2 特殊ダウン ┗7段目 蹴り 283(-%,5↑) 286(-%,5↑) 289(-%,5↑) 80(-%) 5.0 きりもみダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし Nサブ格闘派生と同様、マスタークロスで引き寄せて蹴り飛ばす。ブースト消費あり。 Nサブとは若干モーションが異なり、敵をずっと引き寄せるのではなく自分も近づいてくるっと1回転して蹴る。 こちらはカメラは変わらない。一方こちらはクロスでの掴み部分にダウン値があり、コンボ構成に依っては蹴る前に強制ダウンになってしまう。 あまり浮かせる吹き飛びなので追撃はNサブ格よりしやすい。 またNサブ格で〆ると敵が最速起き上がり逃げをすると起き攻めできないのに対し、こちらは張りつける。 N射派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 射派生 引き寄せ→蹴り 引き寄せ 88(75%,2.0) 141(60%,2.3) 185(48%,2.8) 20(95%) 0.3 ダウン 蹴り 152(65%,3.2) 192(50%,3.5) 226(38%,4.0) 85(90%) 1.2 【横格闘前派生】マスタークロス連続突き→叩き付け 横2段目から派生。マスタークロスで突きまくりながら前進。最後は多段Hit。 連続突きはダウン値が低く補正も良好。更に前方へ大きく動くためカット耐性も良好。 単体としてもコンボパーツとしても扱えるが、時間比ダメージ効率はよくない。 連続突き・叩き付け共にダウン属性の為、移動先に上り坂等があると敵を落としてしまう。 また連続突きに誘導が無い為、MAP端や障害物に敵が引っ掛かると軸が外れてしまう事があるので注意。 ブースト0で横格が入った場合に、出し切りやNサブ利用のフルコン以外での選択肢になる。 しかし前派生出し切りでは強制ダウンにならず、横2段目や前格からの追撃に使うと、途中で強制ダウンになってしまうので注意。 【横格闘後派生】マスタークロス吊り上げ→爆発 原作でデビルガンダムヘッドを葬った技。カメラ変更あり。今作では横格2段目のみからの派生技。 ダメージは横出し切りより高いがほぼ変わらない。 一回小突いた後にクロスで捕縛して吊り上げ、クロスを伸ばして落下した後、クロスを断ち切って爆発させる。 クロスが着地まで伸びきらなく、断ち切る動作まで入れないと爆発しない、吊り上げ動作に補正がつくなど諸々の弱体化を受けている。 横本体がサーチ変えできるようになったのにこちらは依然固定カメラなのも問題。 ただ横始動としては貴重な敵を上に持ち上げることができる手段で、坂道で吊り上げ動作のみを目的に利用することなどは可能。戦場になりやすいサイド7の坂などで。 また接地が早いというのは依然強みであり、ブースト切れ間近なら「横 横N後」はカット耐性と時間効率的のバランスも悪くない。 他射撃等の武装はマスターガンダムへ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.14 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.13 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.12 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.11 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.10 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板2 - 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スロール(4) 指輪物語に登場するドワーフの王。 関連: ダインイッセイ? (ダイン一世、父) スラインニセイ (スライン二世、息子)